apeescape2.com
  • Glavni
  • Profitabilnost I Učinkovitost
  • Proces Dizajniranja
  • Dizajn Korisničkog Sučelja
  • Životni Ciklus Proizvoda
Mobilni Dizajn

Vrhunski vodič za izgradnju aplikacija za djecu

sjećam se toga Mark Zuckerberg jednom rekao: 'Definitivno ne bih ušao u svijet programiranja da nisam igrao igre kao dijete'

Ova korelacija ne čudi, premda je na trenutak uvidjela otkriće kad sam istraživao najpopularnije aplikacije za djecu za ovaj post: Iste su se aplikacije stalno pojavljivale. U to sam vrijeme primijetio da stvaranje fenomenalnih aplikacija za djecu ima nevjerojatnu, ali podcijenjenu snagu kada je u pitanju oblikovanje budućnosti.



Kroz svoje prijave, ove dizajneri Y programeri imaju velik utjecaj na buduće generacije. Neizravno su vaše aplikacije odgovorne za stvaranje budućeg Marka Zuckerberga.



Može se tvrditi da ove odabrane aplikacije kolektivno utječu na budućnost, puno veće od uspješnih i etabliranih tvrtki kojima se divimo, pa dizajniranje aplikacije za djecu nije lako. Zapravo je vrlo teško.

Ako mislite da ste spremni za ovaj izazov, čitajte dalje. U ovom postu ćete naučiti:



  • Razlike između dizajniranja za djecu i dizajna za odrasle
  • Sličnosti između dizajniranja za djecu i dizajna za odrasle
  • Okvir za dizajn za djecu
  • Savjeti za dizajniranje za djecu

Dizajn za djecu vs. Dizajn za odrasle: 4 ključne razlike

Glavna razlika između dizajniranja za djecu ili za odrasle svodi se na cilj (e) korisnika.

Kada dizajnirate za djecu, kućni dio samo je mali dio priče. Cvrkut

Prema Debri Gelman, autorici knjige Dizajn za djecu: digitalni proizvodi za igru ​​i učenje ( Dizajn za djecu: Digitalni proizvodi za igranje i učenje ), kada dizajnirate za odrasle - čak i kad dizajnirate igre za odrasle - cilj im je pomoći da prijeđu granicu. Kada dizajnirate za djecu, cilj je samo mali dio priče.



Evo četiri ključne razlike koje treba ispitati.

1. Djeca vole dobar izazov ili sukob.

Razmisli o tome. Odrasla osoba koja koristi banku ili aplikaciju za e-poštu želi samo što brže i jednostavnije obaviti domaću zadaću. Kao dijete koje se igra, usput uživa u izazovima i sukobima, jer na kraju njegov uspjeh čini toliko značajnijim.

Važan primjer je Touch House , popularna aplikacija za iPad od proizvođača Dodirnite usta , koji izaziva djecu da usisavaju prljavi tepih. Naravno, tepih nije čist nakon samo jednog prolaska, jer to ne bi bilo dovoljno teško.

Gelman On kaže da mikrokonflikti - poput usisavanja prljavog tepiha - pomažu djeci da riješe vlastite unutarnje sukobe. Svoj slučaj pojačava a lego studija u sukobnoj igri koja pokazuje da mikrokonflikti pomažu djeci da razviju vještine kao što su:

  • Predvidite kako bi drugi ljudi mogli reagirati na vaše ponašanje
  • Kontrolirajte vlastite emocije
  • Jasno komunicirajte
  • Pogledajte gledišta drugih ljudi
  • Kreativno rješavajte nesuglasice

2. Djeca žele povratne informacije o svemu.

Kada se igraju u digitalnom prostoru, djeca očekuju slušne i vizualne povratne informacije svaki put kad nešto učine.

Iz tog razloga većina aplikacija za djecu generira neku vrstu reakcije ili odgovora za svaku interakciju. Očekuju da će biti nagrađeni za sve što rade.

3. Djeca vjeruju više od odraslih.

Budući da djeca ne mogu unaprijed predvidjeti ili razumjeti posljedice svojih postupaka, obično su sigurnija od odraslih. To znači da ste vi, kao dizajner, odgovorni da to znate i izgradite zaštitne mjere u svojoj aplikaciji.

4. Djeca se razvijaju brže od odraslih.

Ako posjetite App Store, primijetit ćete da se kategorija za djecu može podijeliti po dobnim rasponima - 'Manje od 5 godina,' Između 6 i 8 godina 'i' Između 9 i 11 godina '. To je zato što se djeca razvijaju brže od odraslih, što znači da aplikacija za četverogodišnjake neće biti prikladna za šestogodišnjake.

Opće pravilo: Usredotočite se na maksimalni dvogodišnji raspon. Razmislite o razlikama između četvero i osmogodišnjaka. Iako se jedna od ovih grupa usput može odvažiti i naučiti o aplikaciji, drugoj će možda trebati jasne upute kako bi povećala svoje povjerenje u upotrebu aplikacije.

Dizajn za djecu vs. Dizajn za odrasle: 4 ključne sličnosti

Dobra vijest je da za izradu aplikacije za djecu ne morate ponovno učiti sve što znate o dizajnu. Još uvijek postoji nekoliko sličnosti između dizajniranja za odrasle i za djecu.

Ovdje pokazujem četiri ključne sličnosti u dizajnu za djecu i odrasle.

1. Korisnici očekuju dosljednost.

I djeca i odrasli očekuju da uzorci dizajna budu dosljedni. Suprotno uvriježenom mišljenju, djeca ne vole kad sve na njihovom ekranu radi nešto 'cool'.

Prema Gelmanu, djeca se poput odraslih uznemiruju kad postoje elementi dizajna koji se čine slučajnima i nepotrebnima. Djeca vole predmete na ekranu da rade 'cool' stvari, sve dok postoji metoda za poslovičnu ludost.

'Predmeti koji vam se nađu na putu, imaju spontanu animaciju ili nemaju fiksni doprinos, mogu frustrirati djecu i odrasle i navesti ih da u potpunosti napuste igru ​​ili aplikaciju', kaže Gelman. „Osim toga, ako se sve pomiče, ima svijetle boje ili stvara buku na istoj razini, djeca i odrasli zbunjuju se oko toga što je interaktivno ili ne, a to im jako otežava upotrebu aplikacije ili web stranice. Uobičajeni princip dizajna za odrasle je održavanje interakcija i povratnih informacija konstantnim, tako da korisnici mogu brzo naučiti kako koristiti web stranicu ili aplikaciju. Isto se odnosi i na djecu. '

2. Korisnici trebaju razlog da koriste vašu aplikaciju.

Vaša prijava mora imati svrhu, a ta svrha mora biti očita djeci i odraslima od početka.

Iako je lako vjerovati da će djeca voljeti istraživati ​​vašu aplikaciju, ako nemaju razloga za njezinu upotrebu, brzo će im dosaditi.

kako zaobići provjeru starosti kreditne kartice

Bilo da dizajnirate za djecu ili odrasle, uvijek biste trebali vrlo dobro artikulirati što vaša aplikacija radi i kako funkcionira, sve to prije nego što korisnici imaju priliku da im dosadi.

3. Korisnici ne žele biti iznenađeni.

Korisnici će zamisliti da vaša aplikacija radi na određeni način i očekivati ​​da će tako raditi. Ne žele se iznenaditi kad to djeluje drugačije nego što su očekivali.

Na primjer, kada nešto kupite putem interneta, nakon plaćanja očekujete da ćete dobiti e-poruku s potvrdom kupnje. Odrasli ne žele biti preusmjereni na odredišna stranica , gdje ih pokušavate preprodati u drugoj ponudi.

Isto se odnosi na djecu, kaže Gelman i pokazuje sljedeći primjer.

'Baš kao što dijete dodaje dragulje kutiji u igri, nada se da možete otvoriti kutiju i vidjeti dragulje, a ne morati otvarati kutiju, otvarati ladice i loviti stvari za koje ste mislili da su već tamo', kaže.ona.

4. Korisnici žele nešto više.

Gelman ovo zove lagniappe .

A lagniappe To je nešto ekstra - uskrsno jaje - bačeno na korisnike ili kupce oduševljenja, a i odrasli ili djeca uživaju u tim malim, neočekivanim interakcijama koje poboljšavaju iskustvo na web mjestu ili u aplikaciji.

Lagniappes Razlikuju se od iznenađenja, potonja, kao što je gore spomenuto, nisu po volji korisnika.

Iznenađenje je kad netko dođe za vama, kada ste usredotočeni na posao i prestrašite se. A lagniappe , to je nadograđena prvoklasna verzija ovoga i besplatna je, kad ste prije bili stisnuti na srednje sjedalo, između dvije plakavice i njihovih mama.

Na primjer, Snapchatov 'potez za osvježavanje' prikazuje rasplesani duh koji mijenja boju, dajući korisnicima do znanja da se stream ažurira.

koje su blagodati umjetne inteligencije

Ideje možete uzeti i od Toca Boce.

Imajte na umu ove sličnosti i razlike prilikom dizajniranja za djecu ili odrasle.

A Okvir dizajnirati za djecu

Dizajniranje dobre aplikacije za djecu više je od toga da koncepti za odrasle postanu manje složeni. Morate razumjeti svoje korisnike i gdje su kognitivni, fizički sentimentalni, kako bi vaša aplikacija mogla odjeknuti.

Dizajn za djecu

Istodobno, ne biste trebali odstupiti ni od uobičajenih principa dizajna, pa je korisno razumjeti sličnosti dizajna za djecu i odrasle.

Neki od ovih koraka činit će vam se poznatima.

Odložite svoju skicu i uzmite bilježnicu.

Jedan od razloga dizajniranja za djecu može biti tako težak jer dizajneri nisu djeca. To je problem jer, kao što znamo, dizajneri moraju imati empatiju prema korisniku.

No prije nego što se odlučite promatrati djecu kako bi shvatili kako međusobno komuniciraju, što im privlači pažnju, a što ne, odaberite dobni raspon - najviše dvije godine - na koji ćete se usredotočiti.

Nakon što odaberete dobni raspon, možete promatrati i bilježiti.

Budimo iskreni, djecu može biti teško razumjeti, pogotovo onima poput mene koji nisu često u njihovoj blizini. Stoga ih morate promatrati da biste ih razumjeli.

Također, današnja su djeca urođeni digitalno. Odrasli su s tehnologijom od rođenja, pa čak i ako se pokušate sjetiti kako je to biti dijete, ne biste se mogli u potpunosti povezati s današnjom omladinom.

Pokušajte promatrati različite skupine djece istog dobnog raspona, koje se poznaju, sve djevojčice, sve dječake, u zatvorenom ili na otvorenom.

Djeca puno govore samo zbog onoga što igraju, s čime se igraju, koliko dugo se odlučuju igrati s ovim i kada se odluče igrati s nečim drugim. Izvor

Kako se igraju, komuniciraju i komuniciraju sa stvarima u svom okruženju?

Iznenađujuće je da vam bilo što glupo što dijete učini potencijalno može reći kako će dijete koristiti vašu aplikaciju.

Ovdje je Neka pitanja Što ste mogli učiniti?

  • Uživaju li djeca u ovom dobnom rasponu slijedeći pravila ili više vole smišljati vlastite igre?

  • Pokušavaju li se stvarno ili neki pokušavaju biti gluplji od drugih?

  • Postoje li razlike u načinu na koji dječaci i djevojčice pristupaju igrama?

Sada je vrijeme da poboljšate stvari i odaberete određenu vrstu igre kako biste suzili samo ono što se odnosi na vašu aplikaciju.

Dodirnite čajanku , Popularna aplikacija Toca Boca za iPad, ovdje je sjajan primjer.

Počeo je kao prototip papira, s izrezima čajnika, šalica i tanjura na vrhu iPada. Kreatori su predstavili predmete i pustili djecu da se njima poigraju.

'Izvorno je ideja bila pripremiti hranu, ali djeca su taj dio htjela potrošiti,' kaže Jeffery . “Sad imamo gotove kolače, ali vi možete postaviti stol. Jedna od najcjenjenijih karakteristika bila je bacanje ili obaranje stvari. To je došlo od djece. 'Oohh ga je srušio'

Razmotrite dizajn sudjelovanja.

Dizajn sudjelovanja , koji se naziva i ko-dizajn, sjajan je način za razumijevanje djece. Riječ je o okupljanju skupina djece, davanju zanatskih sredstava i stvaranju ideja za vaš projekt.

To pomaže - ne zato što će dizajni ispasti kako treba - već zato što ćete razumjeti kako neki subjekti izgledaju. Na primjer, ako djevojka stvori vilu kako bi joj pomogla u domaćim zadaćama, kakvu osobnost ima? Je li zločesta poput Tinkerbella? Ili pažljiv poput vile kuma u Pepeljugi?

Možete i djeci dati radne bilježnice ili stvoriti kolaže ili ploče s pričama .

Napravite test.

Sada je vrijeme da testirate svoju aplikaciju pomoću prototipskog alata koji će vam omogućiti ispitivanje složenih testova, poput prolaska i zumiranja.

Te su geste važne jer mlađa djeca nisu razvila svoje motoričke sposobnosti kao odrasli, pa ne mogu koristiti ruke na isti način kao odrasli. Zapravo, Dizajner preporučuje da se uopće ne upuštate u ove geste i da se strogo držite gumba sa strelicama.

Jednom kada izradite svoj prototip, dajte ga djetetu i zamolite ga da vas nauči kako koristiti vašu aplikaciju ili ga gledajte kako uči drugo dijete da je koristi.

Savjeti za dizajniranje za djecu

Kao što ste naučili, dizajniranje za djecu nešto je potpuno drugačije od dizajniranja za odrasle. Vole svijetle boje i žele povratne informacije o svemu što rade.

Kako bismo napravili korak dalje u istraživanju, razgovarali smo s raznim stručnjacima na tu temu. Pročitajte njezine najbolje savjete i trikove za dizajniranje za djecu.

Dizajn za djecu

Neka djeca pogriješe

Čarobnjak za riječi je aplikacija koja uči djecu kako se pišu s pokretnom abecedom koja lijepo prihvaća pogreške.

U okruženju poput pješčanika djeca mogu stavljati slova u bilo kojem redoslijedu koji žele, a zatim aplikacija naglas čita riječ, omogućujući djetetu da shvati kako slova zajedno zvuče.

Na primjer, dijete može sastaviti 'riječ' od 100 znakova ili fascinantni amalgam naizgled besmislenih zvukova. Korisnici mogu promijeniti brzinu zvuka povratnih informacija, naglasak i visinu tona, što obogaćuje igru ​​i uronjuje snagu iskustva.

Nema neugodnog zujanja koji djeci govori da su stvorili riječ koja ne postoji u rječniku. Također nećete pronaći divovsku crvenu ikonu 'x' koja se nalazi pored zamišljene jukstapozicije.

Dijete će razumjeti da je samo pogriješilo kad je čulo rezultat.

'Pogreške su u redu. Normalno je griješiti ”, rekao je Abel. „Pogreške su prirodni dio učenja. Integrirajte pogrešku u učenje. '

Na pitanje što bi savjetovao dizajnerima zainteresiranim za izradu aplikacija za djecu, Abel kaže da je od vitalne važnosti da se obrazovne aplikacije grade na činjenicama, inače su beskorisne.

“Mnogo je aplikacija u kojima ljudi nisu radili domaću zadaću. Lako možete pročitati knjigu o novoj temi i naučiti sve što trebate znati, prije nego što počnete razvijati aplikaciju. Ako imam pitanja, pitam stručnjake, a oni mi sve objašnjavaju. '

primjeri provjere autentičnosti na temelju tokena

Dajte djeci beskrajne mogućnosti.

Josh Sheldon, direktor programa na Izumitelj aplikacija MIT , kaže da im najbolje aplikacije za djecu daju slobodu istraživanja i uživaju u velikom iskustvu.

'Pazite da sve ne bude poput skripte', preporučio je. 'Dajte djeci sposobnost da krenu vlastitim putem ili putovanjem kroz novo iskustvo.'

Prvo dizajn za djecu.

Dizajneri ne uspijevaju kada pokušaju nametnuti perspektivu odraslih.

„To može varirati od interakcija koje se s gledišta odrasle osobe čine„ normalnima “, poput dodirivanja predmeta da bi ga odabrali i ponovnog dodirivanja da bi ga koristili, što je nešto s čime se djeca ne odnose. Djeca imaju tendenciju odabrati objekt i odmah poduzeti svoje radnje, to za njih nije postupak u dva koraka. ' Víctor Guerrero, programer u Toca Boca.

Citati ratnika Vectorpark kao dobar primjer.

“[Vectorpark] je dobar s interaktivnošću i oporezivanjem interakcija, pa se igranje s predmetima u njegovim kreacijama osjeća vrlo dobro. Sljedeći aspekt njegovog rada je taj što su pojmovi iznenađujući, što također pokreće maštu (djece i odraslih). '

Važno je spomenuti da djeca imaju više mašte i fizički su više od odraslih.

'Pokušajte ih iznenaditi, napravite sustave koji im daju slobodu za istraživanje i budite kreativni s vašom aplikacijom', rekao je Guerrero.

Ali imajte na umu odrasle.

Abel podsjeća dizajnere da morate udovoljiti roditeljima kao i djeci jer aplikaciju ne kupuju djeca. Što stvari otežava.

Da biste izbjegli ovu prepreku, Školice , aplikacija koja vas uči kako kodirati ili programirati, prikuplja sve informacije i povratne informacije od velikog broja ljudi širom svijeta.

'Nalazimo se uz Grand Central, pa čekamo da djeca dođu s roditeljima u Apple trgovinu i pitaju žele li isprobati našu aplikaciju', objasnila je Liza Conrad, voditeljica zajednice i partnerstva za poskoke.

Conrad preporučuje dobivanje što više povratnih informacija od djece, učitelja i roditelja o različitim sadržajima. Ako tražite različita mišljenja različitih grupa ljudi, vjerojatnije da vaša aplikacija nije usmjerena na jednu temu.

Mislite izvan stvarnosti.

Prema Guerreru, ograničiti se samo zbog ograničenja može biti loša opcija, na primjer, izrađivati ​​odjeću koja je namijenjena samo određenim likovima ili ne raditi nešto samo zato što se to u stvarnom životu ne može učiniti.

„Jedna aplikacija u aplikacijama Toca Boca koju djeca vole je slaganje predmeta, poput šešira ili kuglica sladoleda. Teško je učiniti nešto takvo u stvarnom životu, ali djeci je svejedno, oni se samo žele igrati i zabaviti ”, objasnio je Guerrero. 'Osporavanje pravila često daje zanimljivu perspektivu tijekom igranja igre, a često je i izazivanje pravila zabavno.'

Djeca vole tešku zabavu.

Učenik prvog razreda nadahnuo je pokojnog matematičara, informatičara i pedagoga Seymoura Paperta da pronađe izraz koji mu je izmakao - “ teška zabava. '

“Gardner Academy bila je jedna od prvih škola koja je imala dovoljno računala za učenike da svakodnevno provode značajno vrijeme na njima. Njegov uvod, za sve razrede, bio je učenje programiranja na računalnom jeziku Logo, na odgovarajućoj razini ”, napisao je Papert. “Učiteljica je čula kako je jedno od djece ovako opisivalo rad na računalu: 'Zabavno je. Teško. To je Logo. 'Ne sumnjam da je ovaj dječak rekao da je posao zabavan jer je bio težak unatoč poteškoćama.'

Teška zabava svodi se na uvjerenje da svi uživaju radeći na nečemu izazovnom.

Kombinirajte zabavu i učenje i dobit ćete aplikaciju koju djeca ne mogu izbjeći igrati.

'Jeste li ikad čuli za igru ​​koja se reklamira kao laka? Najgora stvar u školskom programu je usitnjavanje znanja na male dijelove. To bi trebalo olakšati učenje, ali obično na kraju učenje postane manje osobno i na kraju postane dosadno. Pitajte neku djecu: razlog zašto većina njih ne voli školu je zato što je potpuno dosadna, a ne zato što je preteška. '

unaprijediti Papert ne bi preporučio Pogledajte životopise dizajnera koji će vas voditi, umjesto toga posjetite dizajnere igara i programere za savjet.

“Dizajneri igara znaju više o prirodi učenja od dizajnera kurikuluma .... Njihova sredstva za preživljavanje ovise o tome da milijuni ljudi mogu prevladati ogromnu količinu učenja potrebnu za prevladavanje složene igre. Da vaša publika ništa nije naučila, ostali bi bez posla. U slučaju dizajnera kurikuluma, situacija je obrnuta; vaše se poslovanje poboljšava kad učenici propadnu, a škole traže drugi kurikulum! Mislim da ovo objašnjava zašto sam tako malo naučio o učenju iz knjiga o dizajnu kurikuluma, a dosta sam naučio o računalnim igrama od korisnika (uglavnom djece) i dizajnera (često 'odrasle djece').

Ne zavaravajte djecu da kupuju stvari.

Abel preporučuje da se u programe za djecu ne stavljaju promocije ili oglasi jer nisu pripremljena za to.

Ovaj papa / dizajner Slaže se i bez imalo srama pričao je o aplikaciji za djecu, Tom Cat koji govori , u Smashing Magazine .

'Mnoge aplikacije to rade, ali Tom Cat koji govori to je najgore od svega. Zaslon je kopno pažljivo postavljenih ikona koje dovode do slučajnih kupnji - a da ne spominjemo animirane natpisne oglase dizajnirane da usmjere vaš pogled dalje od same aplikacije ”, napisao je. 'Tamni obrasci GoDaddy pokušaj prijevare korisnika da kupe više domena je jedno, ali ako pokušate upotrijebiti uvjerljivi dizajn s mojom kćeri, tada sve ide. Izbrisat ću vašu aplikaciju i nećemo više poslovati. '

medijski upiti za responzivni dizajn

Očistite dno zaslona.

Djeca slučajno dotaknu donju stranu tableta; Stoga, ako u taj dio stavite interaktivni element, najvjerojatnije ćete iziritirati korisnike jer će oni neprestano udarati u taj dio zaslona bez ikakvog značenja.

Ne zaboravite nositi svijetle boje.

To je samo po sebi razumljivo, ali bez obzira na to važno.

Djeca su naša budućnost. Dizajnirajte aplikaciju koja će im pomoći da vode put.

Danas najmlađi korisnici, novostvoreni Generacija Alfa (rođeni nakon 2000. godine) izloženi su tehnologiji kao nikada prije. Nedavna istraživanja otkrila su da u Sjedinjenim Državama 75% djece mlađe od 8 godina ima pristup pametnom telefonu ili tabletu, kao i 36% djece mlađe od 1 godine.

Iako bi to moglo značiti da bi vam dizajniranje aplikacije za djecu donijelo puno više novca, to također - i što je još važnije - znači da kreatori aplikacija mogu utjecati na cijelu novu generaciju.

Mislim, možete li zamisliti da ste vi odgovorni za stvaranje igre koja je Zucka zainteresirala za programiranje? Sigurno je nešto vrlo uzbudljivo.

Kako implementirati Pixel-savršen dizajn korisničkog sučelja za iOS

Mobilni

Kako implementirati Pixel-savršen dizajn korisničkog sučelja za iOS
Deblokiranje blockchaina: igranje je ključna točka za masovno usvajanje

Deblokiranje blockchaina: igranje je ključna točka za masovno usvajanje

Budućnost Posla

Popularni Postovi
Avanture u programiranju i razvoju GPS-a: geoprostorni vodič
Avanture u programiranju i razvoju GPS-a: geoprostorni vodič
TAM metodologija: Objašnjenje i primjer ukupne adresirane analize tržišta
TAM metodologija: Objašnjenje i primjer ukupne adresirane analize tržišta
Omjeri vrednovanja: Ključni metrički podaci koje stručnjaci za financije trebaju znati
Omjeri vrednovanja: Ključni metrički podaci koje stručnjaci za financije trebaju znati
Agile dokumentacija: Usklađivanje brzine i zadržavanja znanja
Agile dokumentacija: Usklađivanje brzine i zadržavanja znanja
Rizik portfelja industrije-savjetnika u industriji: učinkovitost ili rezanje kutova?
Rizik portfelja industrije-savjetnika u industriji: učinkovitost ili rezanje kutova?
 
Kako provesti učinkovito UX istraživanje - Vodič
Kako provesti učinkovito UX istraživanje - Vodič
Skok u VR / AR dizajn
Skok u VR / AR dizajn
Upoznajte RxJavu: Nestala knjižnica reaktivnog programiranja za Android
Upoznajte RxJavu: Nestala knjižnica reaktivnog programiranja za Android
10 UX isporuka vrhunskih dizajnera
10 UX isporuka vrhunskih dizajnera
Pregled Microsoftovog HoloLens - Premošćavanje praznine između AR i VR
Pregled Microsoftovog HoloLens - Premošćavanje praznine između AR i VR
Popularni Postovi
  • što je llc c korporacija
  • predložak vodiča za stil korisničkog sučelja
  • gestalt princip zajedničke sudbine
  • najvjerojatniji scenarij u analizi proračuna kapitala
  • najbolje prakse za mobilni web dizajn 2018
Kategorije
Proces I Alati Proces Dizajniranja Ljudi I Timovi Pozadina Budućnost Posla Financijski Procesi Proizvodi I Timovi Uspon Daljinskog Profitabilnost I Učinkovitost Planiranje I Predviđanje

© 2021 | Sva Prava Pridržana

apeescape2.com